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gta5暗杀任务股票赚钱攻略还有gta线下炒股全攻略

2024-03-19 19:36分类:OBV 阅读:

今天聊一款游戏界最冷门的开放世界类GTA游戏之一,它设定在1978以及2006年的纽约,讲述了主角被人利用并等待20余年后出狱复仇的故事,剧情听起来稍微有那么一点点老套,但是体验依然不错,而说道这里对它很熟悉的朋友就已经猜出来这款游戏了,没错,就是由雅达利公司在2006年发售的这款横冲直撞地平线,也称横冲直撞平行线,也称车神4

该款游戏由于在国内十分冷门,加上热门的时候又是零几年,现在在网上已经很难找到更多关于该游戏的信息了,但我记得在零几年的时候网络上对该款游戏的交流,视频等内容还是比现在要多一些的,相比于车神4,他的前作车神3似乎更加知名,该系列游戏虽然以车神命名,但并非竞速游戏,而是一款类似GTA的开放世界游戏,该系列在推出前两作之后大受好评,所以又相继推出3款续作,但目前只出到了5

横冲直撞平行线游戏前中期设定在纽约最混乱的年代,70年代,根据资料显示该年代是纽约犯罪率最高,毒品泛滥的一个年代,也是文化逐渐现代的一个年代,这也就是为什么GTA6会有设定在70年代自由城的说法,相比于GTA系列,该款游戏直称游戏设定城市就是纽约而并非他名,游戏场景包括曼哈顿,布鲁克林以及皇后区等地,有一些游戏不做任务会显得十分枯燥,但这款游戏并非有这种通病,游戏中可以参加赛车比赛,也可以赚钱改车之类的,就像GTA圣安地列斯这款被大家列为GTA系列可玩性最高的游戏,同时这款游戏的种种设定,界面也给人一种GTA的感觉,当然他是不能和GTA系列比较的

说起剧情,游戏主人公是一位叫做小子的年轻人,留着一头长发,戴着眼镜,穿着皮夹克和牛仔裤,他在纽约是一位雇佣司机,他的职责类似于GTA5中执行抢劫任务时雇佣的车手,主角有一个经营改装车库的朋友叫雷戴维斯,雷戴维斯决定把主角介绍给纽约市的大佬,一位经营脱衣舞俱乐部的老板,斯林克,以此帮助主角在纽约崭露头角,斯林克首先给主角分配了许多人物以此来考验他,但最后都成功了,最终斯林克又把主角介绍给了他的两个生意朋友,在一次任务中,主角帮助他们救出了关在监狱里的犯罪大师,一个类似莱斯特的角色,名为candy

这次事成之后主角又被介绍给了科里根,也就是斯林克等人的老板,而科里根却是一名腐败的卧底侦探,科里根称他打算从纽约市中的哥伦比亚黑帮手里接管可卡因业务,candy制定了一个绑架哥伦比亚黑帮老大的计划,可想而知这次主角玩脱了,事成之后科里根杀了哥伦比亚黑帮老大马丁内斯,并且让主人公当了替罪羊,就这样主角在监狱中服刑28年,并计划着出狱后报仇

主角出狱以后世界已经大变,在游戏中你可以看到1978年存在的世贸大楼消失,以及众多游戏场景,人物,色调,载具,甚至改装车的套件均有变化,最明显的就是玩家可以改装底盘灯了,有一些1978年还可以造访的地标在2006年已经不可入内,而且对于游戏场景的改变,要知道,该游戏的地图是比前作车神3中三座城市,尼斯,迈阿密,伊斯坦布尔加一起还要大的,所以个人认为年代跨度这么大的设定,在当年甚至现在都算是十分先进,虽然画质稍差,但在零几年时也算中规中矩

出狱后的主人公与雷戴维斯团聚,而科里根在主角入狱期间当上了纽约市警察局局长,至于斯林克和CANDY等人,他们继续干着不法勾当,这其中有一位斯林克的老合作伙伴墨西哥人混的最差,主角出狱以后第一个把他解决了,并把他的尸体故意让科里根找到,这次事后,雷戴维斯把主角介绍给了CANDY的雇员玛利亚,然后主角又追杀了斯林克和另外一个与斯林克有生意来往的搞毒品人士

但经过这些事之后,CANDY发现玛利亚与主角的来往,所以打算让玛利亚进入自己布置的陷阱,但主角救了他并杀死了CANDY,回到雷的车库后科里根会见了主角,并称雷戴维斯正在为他干活,但雷戴维斯策划了对科里根同伙的暗杀,以抹去他与马丁内斯绑架案和随后谋杀案的所有关联

随后科里根杀死雷戴维斯,当玛利亚来阻止科里根时科里根逃跑了,主角也得知马丁内斯的女儿就是玛利亚,而玛利亚知道主角是替罪羊,他为candy工作就是为了寻找真相,现在主角和玛利亚的目标是追杀乘坐直升机逃跑的科里根,在击落科里根的飞机后,玛利亚要求自己来亲自解决科里根,而主角选择默默离开,结束了这一切

大家都知道GTAONLINE是一次意外的成功,因为在当初R星并不认为GTA5线上会取得如此大的成功,而这款游戏在2006年就已经提出要开发多人游戏功能,但可惜的是最终没能落实

如果给游戏整体打分的话,我可以给个7.5分,测评数据参考了一些当年国外权威媒体的结果,该游戏虽然年代已久,但也是不少玩家童年时期游玩过的佳作之一,包括他的前作也有很多玩家在当年体验过,值得一提的是GTA6的部分爆料消息,游戏内容与这款游戏有一点相似,但鉴于这款游戏关于毒品的内容也不算少就见怪不怪了,如果有一天你不知道该玩什么,可以尝试回味这款经典佳作,但由于该作太冷门,攻略和游戏介绍,汉化等方面都不齐全,只能靠自己慢慢摸索了,但这也不正是众多玩家童年时期的情景吗?在你童年时期玩GTA罪恶都市,圣安地列斯时想必也是靠自己慢慢摸索通关的,这也正是一些游戏的魅力所在

 

如今开放世界似乎成为了RPG标配,除了育碧快餐式的开放世界套餐,越来越多的游戏选择了将更多成本投入进去,以打造一个更完整的世界。

地平线:零之曙光

实际上开放世界,或者漫游式游戏一类的词语都只是对这些游戏的泛称,不同游戏带给我们的体验也都是不同的。比起线性关卡游戏,开放世界游戏有哪些优点?又是什么使得开放世界游戏变得如此吸引人呢。我们来分别谈谈几种不同的开放世界类型。

巫师3——讲好故事的同时也可以自由我的徽章在振动,附近一定有____

尽管巫师系列是由波兰蠢驴开发,但它的类型更倾向于日式RPG。传统的日式RPG指的是扮演某个特定的角色,比如最终幻想系列,伊苏系列等等,这类游戏通常都是线性流程,以此来控制玩家对于游戏剧情的体验。而CDPR却把一本线性叙事的小说改编做成了一个完整生动的开放世界。

实际上巫师系列的战斗系统都十分糟糕,无论是打击感还是战斗系统深度都称不上合格。如果没有CDPR精心打造出来的开放世界,巫师可能也只能沦为一个平庸的系列,我们也就看不到后面的2077。

可能是我体验过最糟糕的BOSS战

他们是如何以这样的技术力打造出一款年度游戏的呢?在原作小说这一优秀脚本的基础上,他们创造出了一个非常生动的世界。从百果园到史凯利杰群岛,每一个地区都有不同的风土人情。他们优秀的叙事能力让每一名角色都似乎有血有肉,即使你没有玩过前作,你也能够很快的带入进角色。

尽管你扮演了一个性格特点都非常明确的“另一个人”,但是你依旧能在这个世界感受到沉浸感。除去改编自小说的主线剧情,每一个支线任务,都丰富了杰洛特这个角色的人物特征,让玩家感觉到自己似乎真的与这位狼学派猎魔人,兼昆特牌大师,兼马术冠军,兼拳王共同冒险。

“马术”大师

如果没有那么多看似无关紧要的分支,玩家也就不会对这个世界产生认知,当你真正沉入其中,你所做的选择也就有了意义。也就是说是更开放自由的游戏模式,反而帮助CDPR更完整的讲述了整个故事。

荒野大镖客2——Rockstar的偏执

我相信大部分人对于开放世界的认识都是从R星的GTA系列开始的。

谁小时候没有玩过罪恶都市呢

尽管R星出品的游戏也同样是有一个特定主角,但是他们的目的从来不是让玩家带入进角色,他们的力气花在了打造一个生动逼真的世界。实际上由于玩家既操作亚瑟杀人越货,同时兼职着为百姓排忧解难的圣人,反而产生出了跳脱感。当然R星的目标绝对不是代入角色。

今天去抢劫,明天就去帮女权运动开车

从GTA5到荒野大镖客2,玩家在地图不同的地点都会遇到各种个样千奇百怪的事件,每一个玩家的体验都不相同,仿佛npc在这个世界都真实的在生活着。而每一个npc的形象也都被刻画到了极致,流亡荒野的牛仔,城镇里的富商名媛,还有偷渡到美国的华工,每一个人从语音到动作都栩栩如生。

荒野大镖客2里的华人形象

荒野大镖客2挑战了电子游戏追求自然世界的追求的极限。从亲手从猎物身上剥下的皮毛,到弹奏乐器的npc每一个手指都是正确的弹奏姿势,甚至在你将路边将死的路人送去诊所之后,你可以亲眼见证他整个截肢手术的全过程,这个游戏里的一切都是电子游戏模拟现实的极限。还有R星经典的在游戏里看演出的手法,他们似乎就在像玩家提问,虚拟和现实的边界在哪里?

会根据温度而改变的马的器官

会有人觉得R星的游戏缺少核心玩法,但是他们用他们近乎偏执的方式告诉我们,通过致敬现实世界的方式,一样可以创造出杰作。比起被称为电子游戏,大镖客2已经更接近于交互艺术。

上古卷轴——由桌游而来的传承膝盖中箭

RPG电子游戏起源于桌游诸如DND一类的跑团游戏,它的自由度也是来源于此。它的自由不是荒野大镖客式的全方位的沉浸,它的设定是服务于玩家的角色代入感。你可以做一个十恶不赦的坏人,也可以做一个扶老奶奶过马路的圣人。它更强调于你可以做一切你想要做的决定,而无关剧情对错。

也是因为源自于桌游,这类游戏往往伴随着各种数值属性,玩家不会获得像大镖客一样的无缝沉浸感,它的自由体现在玩家可以决定自己的数值选择,而非沉浸于另一个世界;也许你不能像GTA5 那样炒股,登山,飙车,但是你可以选择做一个力量拉满却智商低下的狂战士,或者手无缚鸡之力,但却智力奇高的法师。

左手搓火球,右手拿剑

另外,为了保证玩家丰富的游戏体验,往往美式RPG的每一个npc都有自己的故事线,或大或小。这种开放世界的自由体验,也就是在这些大大小小事件之中玩家的选择,并从中塑造出属于玩家自己独特的角色。

当然了,老滚之所以能够经久不衰还有一个重要原因是它对于mod扩展的支持。

M O D独树一帜的荒野之息

最后来谈谈塞尔达:荒野之息。

如果说荒野大镖客2没有游戏性的话,那么荒野之息就是游戏性本身。

比起上述任何一款游戏,在switch 上独占的它受到了平台机能的限制,无论是在游戏的画面,规模,手感等等方面都称不上优秀,可是它可能是目前世界上最好玩的开放式游戏。

他一切的设定都不只是一个冷冰冰的外壳,比如这个世界的水流真的在不停流动,而每一个物体也都有自己的重量(有多少人知道8颗苹果就可以触发地面的重力机关)。它不像是由一条条代码组成了程序,它更像是一个真实运作的自然。它不刻意模仿真实世界,但是在荒野之息中的每一个要素都有它自身的属性;正是因为一切元素在这个世界里都完美的“自洽”,荒野之息才可以大胆的把一切探索都交给玩家,即使游戏中并没有一连串不间断的剧情任务衔接,玩家也不会觉得无事可做,因为玩家的一切动作都是合理的。

烹饪并不单单只是一个功能,把食物放在火上也一样可以烤熟

还有一点十分重要的是,开放世界的探索和玩家角色奖励做的十分契合。由于荒野之息没有等级系统,取而代之的是武器成为消耗品,这样的设定使得玩家每一次探索获得的奖励都真正的可以被利用,因此就不会存在玩家直接去拿取所谓的最强装备,其他一切的装备奖励都不足轻重。如果玩家可以通过特定手段去获得最好的装备,那么除了这件装备之外,一切的关卡,谜题,彩蛋也都没有了意义。

看似只是收集要素的呀哈哈解谜,也会给予玩家合理的奖励最后

我没有提到的,像死亡搁浅,育碧的快餐系列也都是非常优秀的自由探索游戏。期待在这些前辈的探索之上,开放世界游戏的上限能够继续提升。开放世界不是一个创造空洞重复世界,随意堆砌内容的借口,它反而要求的是更高的游戏制作水准和对整体节奏的准确把握;如果没有一个真正做出开放世界的理由,难免东施效颦。

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