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2024-03-17 08:09分类:ROC 阅读:

 

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 火垚,未经授权请勿转载

前不久,EA公布了2017财年Q3季度的财务报告。在财报中我们了解到EA新游戏的消息,其中有一句话不应该忽略:“数字销售利润已经占到本季度总利润的60%。”

在EA的历史上,数字销售利润并不是没有领先过实体收入,但这一次,却是首次实现了比实体收入要高出50%以上的成绩。这个成绩不禁让人思考一个问题,数字版游戏的利润完全代替或者远超实体利润还需要多久?在这个问题背后,这些游戏大厂是怎么做到这点的?为什么要这么做?玩家和零售商又是怎样潜移默化的接受这一切的?

实体卡带确实更能激起人类的物欲,但是…

对游戏厂商来说,数字版有渠道优势

从第一款视频游戏成功销售出去开始,视频游戏就被资本家们定义为了一种商品,一种等同于毛巾牙刷的商品,这款商品通过厂商的生产,然后通过批发零售后,最终才到达玩家的手中。

在这个过程之中,玩家购买游戏时付出的钞票显然并不是出厂价格,换句话来说,玩家付出的钞票并不能都归属于开发商。

一款在北美地区售价为60美元的实体游戏,最终的分成大致是这样:27美元归游戏开发商(EA,动视,育碧之类),15美元归零售商批发商(亚马逊,Gamestop之类),7美元归平台使用费(XBOX,PS之类),7美元归后备保证金(假如实体滞销引起库存压力),4美元归实体物料成本(外包装,游戏存储介质,运输成本)。

实体游戏分成图示

这个分成模式仅仅是一个大概的模式,实际情况可能受限于出版商与开发商不是一家公司,游戏深受欢迎等情况的影响。但总的来说,开发商通过实体游戏所能获得利润并不是太高,仅仅在一半左右。同时,几十年来,游戏的开发成本在逐年上升,在这个情况下,游戏厂商的努力方向就只能是“开源节流”。

所谓“开源节流“,就是提高收入降低支出。要么让玩家付出更多的钞票,要么让自己的支出变的更少。前者还有的商量,毕竟玩家是最可爱的一群人,至于后者,想都不用想,不管是人工工资、零售商利润分成还是物料等成本,在资本的贪婪性下不存在“免费的午餐”。

怎么才能让玩家付出更多钞票。当年3D游戏时代的出现,游戏开发成本的剧增,让不同游戏厂商做出了截然不同的选择。

以日系游戏厂商为代表的一些游戏厂商,采用了提高实体游戏售价,用以从玩家身上获得更多的钞票来增加收入。结果是什么样呢?由于售价的高昂以及同行低价游戏竞争,让这些游戏厂商的市场份额开始缩水,进而带动整体收入下滑,最终结果是很多游戏厂商选择退出视频游戏行业,转而开发手游、网游这些低投入高回报的行业,又或者是回归标准售价。

1980-2015年之间北美区域主流游戏售价分布图

既然提价不可取,那就只能创造更多让玩家觉得值得购买的东西吧,EA,动视等另一些游戏厂商就采用了这种办法。在已经发售的游戏之上,开发资料片,开发续集,同时这也是年货游戏出现的原因。

这种煎熬的状况一直持续到网络购物的出现,特别是Steam平台的成功,让游戏开发商们终于认识到了这个新的渠道:通过网络来发行游戏。

与实体相比,数字渠道首先直接降低了物料成本,其次,数字渠道也没有滞销的库存压力和运输成本,让一款游戏的利润,从原来的不到一半提高到了70%以上。于是,通过数字渠道来发售游戏,也成为了游戏厂商的选择。

有了数字渠道后,一种让玩家深恶痛绝,让厂商兴奋的东西也随即面世了。“游戏中的枪变个颜色,可以卖,游戏中的角色改个模型,也可以卖,游戏中的地图改一下,更可以卖。“这就是DLC狂魔的由来了。这种事情在只有实体游戏的渠道下的时候,是不可想象的,就算再贪婪的厂商也不敢发售这种类型的实体DLC,光算物料成本,可能都得赔本。

数字渠道的成本下降,更让打折促销变成了常态,实体促销需要付出更多的物理成本(物料、运输、库存)。而数字渠道促销却没有这些压力,改动一下价格就行了,玩家也吃这一套,毕竟这是玩家喜欢的游戏。

游戏主机出现后,可以二手交易的实体游戏,也逐渐成为了厂商头疼的大问题。二手游戏的市场有多大?2014年的时候,EMA(美国娱乐协会)曾经在北美做过一次调查,当时在北美地区,二手游戏的市场就高达20亿美元,而当时的北美游戏市场仅有121亿美元。

做为游戏的开发商来说,眼红也是可以理解的,毕竟这么大份额的市场自己却一分钱都拿不到,即使后来有了二手游戏需要购买在线通行证才能联机这种变相收钱的办法,但显然不如重新卖出一份游戏利润高。而数字版恰好完美的解决了这个问题,数字版绑定了玩家对应的帐号,不能二手交易了,变相提高了游戏销量。

游戏厂商完全享受不到二手游戏交易的利润

数字渠道就这样成了游戏厂商的香饽饽,几乎为0的物理成本(物料、运输、库存这些都不需要,但是可能会有服务器要求),高达70%以上的分成,还完美的解决了二手游戏可以交易的难题,更能无压力的打折促销来吸引玩家,“开源节流”被完美的贯穿在这个新的渠道之中,还有比这个更完美的方案吗?不管如何,那绝对不是实体游戏渠道,我很肯定。

对零售商来说,数字版必须有

在游戏厂商和玩家之间的零售商,位置非常尴尬,它们一方面想从游戏厂商里获得更便宜的游戏,另一方面也想从玩家手里获得更多的利润,它们是游戏厂商和玩家的天生的敌人。而又由于处在两者中间,它们也非常灵敏,会随时改变自己来适应两者的需求。

游戏零售商有很多,比如实体零售商Gamestop(以下简称GS),比如网络零售商Steam,亚马逊,在实际操作情况下来看,PSN和XBOXLIVE也属于网络零售商。在这场数字化变革中,显然实体零售商才是那个需要改变的。

GS,在全球14个国家一共拥有超过7600家零售店面,它为玩家提供了几乎所有和游戏有关系的物品。在没有推出销售手机的业务之前,GS就靠销售实体游戏、收售二手游戏或者销售和游戏相关的产品获利,GS可以算是实体零售商的代表,像GS这样的实体零售商变革的原因很简单。

2013年一家Gamestop实体店外挂着《GTA5》预售宣传海报

首先,二手实体游戏交易虽然利润依然不错,但这个市场竞争已经变的相当激烈了。GS的二手游戏交易业务利润,在2010年以前一直占据着GS营收的50%以上,这个市场除了让游戏厂商眼红,更让其他零售商眼红。

知名的网络零售商亚马逊在2009年推出了二手游戏交易功能,玩家可以将二手游戏卖给亚马逊,整个流程几乎和GS的二手游戏交易没有区别。

2014年,另一个庞然大物沃尔玛的加入,更让GS郁闷,如果说亚马逊还只是在网络上抢自己的客户,那沃尔玛的加入,就是直接竞争了,而且沃尔玛直接喊出了,更高的二手游戏回收价,更低廉的二手游戏,直接打击了GS的二手游戏业务。

沃尔玛超市中的二手游戏区

不仅是这些外来竞争,更可怕的是游戏厂商的态度,越来越多的游戏厂商开始讨厌二手游戏,当XBOXONE发售前,微软曾有消息称不支持二手游戏,GS的股票应声而跌。索尼的态度也很暧昧,不明确表示支持与否,其实微软和索尼的态度很大程度上都受到了自家数字销售平台的影响,他们已经有了很成熟的XBOXLIVE和PSN。

其次,对实体零售商GS来说,数字零售商的崛起,会严重影响自己的收入,没有多少玩家会因为收藏的原因买了数字版游戏后,再去购买实体版游戏。在各种游戏业务收入萎缩的情况下,和游戏厂商一样寻求转型也成了实体零售商GS的当务之急。

于是当游戏厂商纷纷向数字化发力,开始销售数字版的时候,GS没有傻傻的在那等着新游戏的到货,GS绝对不希望玩家进店后空手而归。同时Steam这样的数字销售平台的流行,也让GS找到了新的利润点,销售平台充值卡也成了一种相当划算的生意。

Gamestop开始销售Steam充值卡

在GS 最近2016财年Q3财务报表中,在其他业务利润继续萎缩的情况下,数字版游戏销售利润依然保持了强劲的增长势头,这种增长无疑给自己的股东增加了信心。

至于数字销售平台,则不断壮大着自己的势力。比如Steam经过不到10年的发展,就成功的从一家数字零售商转变为了”PC主机“平台,玩PC游戏,能Steam激活,已经成为了玩家中的一种潮流。数字版游戏和网络的天然契合度,让数字销售平台如鱼得水。

同时游戏厂商的数字化策略也给这些零售商带来了新的机遇,用为自己单独制作的独占DLC来吸引客户(当然是要钱的,但明显比独占一个游戏的花费要少),对强迫症玩家来说,某些独占DLC可能比游戏更吸引人。

0库存,比实体零售要少的多的人力需求,再加上和网络的天然契合度,没有任何理由可以让零售商们阻止数字版的崛起。到底要不要转型,已经很明显了。历史上,任何新技术的诞生,都会催生一批新的“大佬”,如果没有坐上“大佬”的位置,那就只能抓紧赶上这些“大佬”了,试图阻止和拒绝,最终只能惨遭淘汰。

可爱单纯的玩家,默默接受了数字版

如果说游戏厂商和零售商还有充足的理由选择数字版,那么玩家是怎么接受的呢?其实,很简单,玩家做为最终用户,所接受的东西一直在受着游戏厂商的刻意引导。这个过程简单点说就是,游戏厂商一直在向钱看。

已经作古的游戏时代就不说了,80年代,新出现的PC平台游戏就为了吸引更多的玩家,一直随游戏附送超详细的说明书、周边,这种做法,在引导玩家购买游戏的方面,显然颇为成功,那个时代的游戏公司几乎没有赔钱的。

80年代游戏附带的丰富说明书和周边

进入3D时代后,在各种成本开始疯长,而厂商尚未找到新的利润来源时候。降低成本就成了当时的主要手段,标准版的包装开始缩水,说明书、周边什么的,那是不可能的,会增加成本,印几张广告纸就算良心厂商了。如果玩家想要周边什么的,可以多掏钱买典藏版,典藏版里包含了丰富的周边,当然了,这个典藏版的价格绝对不便宜。

数字化初现端倪的时候,游戏厂商就开始想方设法的让玩家选择数字渠道,将后续资料片改成数字渠道发售就是一个好办法。上佳的初代作品口碑,再加上不俗的本代游戏作品,玩家显然会寻求后续资料片。而当玩家想购买后续资料片的时候,对不起,没有实体,只有数字版。

数字化的车轮滚滚前行,资料片策略成功吸引到玩家目光后,游戏厂商也开始逐渐重视数字渠道,于是使用了一些相当不要脸的办法。为了让玩家直接从数字渠道购买游戏,独有或者免费DLC的策略被加入了进来,通过数字渠道销售的游戏会有独有或者免费的DLC赠送。

同时实体游戏采用更简单的包装甚至只提供下载代码:游戏安装程序什么的可以从数字平台下载嘛;无DLC赠送:一样的钱两种待遇很正常啊,至于为什么没DLC,一定是零售商黑掉了,绝对不是我要零售商多给钱的原因。

零售商独有的DLC成了吸引玩家的手段

如果玩家就是只买实体标准版,就不吃DLC那套。没关系,游戏厂商表示这一切都不是问题,游戏可以加入联机系统,让你和其他玩家交流互动,当你拿着白板的武器,却看到其他玩家拿着一把金闪闪的武器的时候,微交易和毫无意义的装扮DLC就这样出现了,像网游一样运营一款单机游戏,厂商简直兴奋死了。

如果还是有玩家不接受这些呢?很简单,打折促销!上面说过,和实体促销不同,数字渠道打折促销几乎没有任何成本压力,所以价格更低,原价60美元,现价只要30美元了,买吗,20美元呢?10美元呢?

由于数字渠道被重视,打折促销手段使用的已经越发频繁,以前,数字版的首次打折时间会控制在游戏新上市后3个月-6个月之间,部分热门游戏甚至从不打折,但现在,数字版的首次打折时间被缩短为1个月-3个月,不打折的游戏那不是好游戏。这个因素抓住了非常多玩家的心理了,让人无法拒绝。

在游戏厂商数字化进程中,不同的阶段,厂商所使用的办法,都是为了让玩家给自己创造更多的利润。其实对玩家来说,不管是数字版游戏,还是实体版游戏,本质上并没有多少区别,因为我们只是想玩游戏而已,但是在游戏厂商的刻意引导之下,数字渠道已经逐渐成为了玩家的选择之一。

游戏载体的未来

游戏厂商的数字化进程正在逐渐加快,数字游戏也逐渐将实体游戏的优势一一打败,也许玩家也真的很喜欢数字版游戏,但我坚信一点,假如实体游戏消失了,一定不是因为玩家的厌烦,而是游戏厂商的抛弃。

也许在未来的某一天,游戏厂商会说,明年的新游戏没有实体版,只有数字版,但是再也不会有反对声!

当CD唱片淘汰黑胶唱片后,黑胶唱片成了一种收藏品。当汽车淘汰马车后,马车成了一种高贵的象征。如果有一天,数字游戏淘汰了实体游戏,作为玩家的我们,又该怎么怀念实体游戏?

 

 

如今开放世界似乎成为了RPG标配,除了育碧快餐式的开放世界套餐,越来越多的游戏选择了将更多成本投入进去,以打造一个更完整的世界。

地平线:零之曙光

实际上开放世界,或者漫游式游戏一类的词语都只是对这些游戏的泛称,不同游戏带给我们的体验也都是不同的。比起线性关卡游戏,开放世界游戏有哪些优点?又是什么使得开放世界游戏变得如此吸引人呢。我们来分别谈谈几种不同的开放世界类型。

巫师3——讲好故事的同时也可以自由我的徽章在振动,附近一定有____

尽管巫师系列是由波兰蠢驴开发,但它的类型更倾向于日式RPG。传统的日式RPG指的是扮演某个特定的角色,比如最终幻想系列,伊苏系列等等,这类游戏通常都是线性流程,以此来控制玩家对于游戏剧情的体验。而CDPR却把一本线性叙事的小说改编做成了一个完整生动的开放世界。

实际上巫师系列的战斗系统都十分糟糕,无论是打击感还是战斗系统深度都称不上合格。如果没有CDPR精心打造出来的开放世界,巫师可能也只能沦为一个平庸的系列,我们也就看不到后面的2077。

可能是我体验过最糟糕的BOSS战

他们是如何以这样的技术力打造出一款年度游戏的呢?在原作小说这一优秀脚本的基础上,他们创造出了一个非常生动的世界。从百果园到史凯利杰群岛,每一个地区都有不同的风土人情。他们优秀的叙事能力让每一名角色都似乎有血有肉,即使你没有玩过前作,你也能够很快的带入进角色。

尽管你扮演了一个性格特点都非常明确的“另一个人”,但是你依旧能在这个世界感受到沉浸感。除去改编自小说的主线剧情,每一个支线任务,都丰富了杰洛特这个角色的人物特征,让玩家感觉到自己似乎真的与这位狼学派猎魔人,兼昆特牌大师,兼马术冠军,兼拳王共同冒险。

“马术”大师

如果没有那么多看似无关紧要的分支,玩家也就不会对这个世界产生认知,当你真正沉入其中,你所做的选择也就有了意义。也就是说是更开放自由的游戏模式,反而帮助CDPR更完整的讲述了整个故事。

荒野大镖客2——Rockstar的偏执

我相信大部分人对于开放世界的认识都是从R星的GTA系列开始的。

谁小时候没有玩过罪恶都市呢

尽管R星出品的游戏也同样是有一个特定主角,但是他们的目的从来不是让玩家带入进角色,他们的力气花在了打造一个生动逼真的世界。实际上由于玩家既操作亚瑟杀人越货,同时兼职着为百姓排忧解难的圣人,反而产生出了跳脱感。当然R星的目标绝对不是代入角色。

今天去抢劫,明天就去帮女权运动开车

从GTA5到荒野大镖客2,玩家在地图不同的地点都会遇到各种个样千奇百怪的事件,每一个玩家的体验都不相同,仿佛npc在这个世界都真实的在生活着。而每一个npc的形象也都被刻画到了极致,流亡荒野的牛仔,城镇里的富商名媛,还有偷渡到美国的华工,每一个人从语音到动作都栩栩如生。

荒野大镖客2里的华人形象

荒野大镖客2挑战了电子游戏追求自然世界的追求的极限。从亲手从猎物身上剥下的皮毛,到弹奏乐器的npc每一个手指都是正确的弹奏姿势,甚至在你将路边将死的路人送去诊所之后,你可以亲眼见证他整个截肢手术的全过程,这个游戏里的一切都是电子游戏模拟现实的极限。还有R星经典的在游戏里看演出的手法,他们似乎就在像玩家提问,虚拟和现实的边界在哪里?

会根据温度而改变的马的器官

会有人觉得R星的游戏缺少核心玩法,但是他们用他们近乎偏执的方式告诉我们,通过致敬现实世界的方式,一样可以创造出杰作。比起被称为电子游戏,大镖客2已经更接近于交互艺术。

上古卷轴——由桌游而来的传承膝盖中箭

RPG电子游戏起源于桌游诸如DND一类的跑团游戏,它的自由度也是来源于此。它的自由不是荒野大镖客式的全方位的沉浸,它的设定是服务于玩家的角色代入感。你可以做一个十恶不赦的坏人,也可以做一个扶老奶奶过马路的圣人。它更强调于你可以做一切你想要做的决定,而无关剧情对错。

也是因为源自于桌游,这类游戏往往伴随着各种数值属性,玩家不会获得像大镖客一样的无缝沉浸感,它的自由体现在玩家可以决定自己的数值选择,而非沉浸于另一个世界;也许你不能像GTA5 那样炒股,登山,飙车,但是你可以选择做一个力量拉满却智商低下的狂战士,或者手无缚鸡之力,但却智力奇高的法师。

左手搓火球,右手拿剑

另外,为了保证玩家丰富的游戏体验,往往美式RPG的每一个npc都有自己的故事线,或大或小。这种开放世界的自由体验,也就是在这些大大小小事件之中玩家的选择,并从中塑造出属于玩家自己独特的角色。

当然了,老滚之所以能够经久不衰还有一个重要原因是它对于mod扩展的支持。

M O D独树一帜的荒野之息

最后来谈谈塞尔达:荒野之息。

如果说荒野大镖客2没有游戏性的话,那么荒野之息就是游戏性本身。

比起上述任何一款游戏,在switch 上独占的它受到了平台机能的限制,无论是在游戏的画面,规模,手感等等方面都称不上优秀,可是它可能是目前世界上最好玩的开放式游戏。

他一切的设定都不只是一个冷冰冰的外壳,比如这个世界的水流真的在不停流动,而每一个物体也都有自己的重量(有多少人知道8颗苹果就可以触发地面的重力机关)。它不像是由一条条代码组成了程序,它更像是一个真实运作的自然。它不刻意模仿真实世界,但是在荒野之息中的每一个要素都有它自身的属性;正是因为一切元素在这个世界里都完美的“自洽”,荒野之息才可以大胆的把一切探索都交给玩家,即使游戏中并没有一连串不间断的剧情任务衔接,玩家也不会觉得无事可做,因为玩家的一切动作都是合理的。

烹饪并不单单只是一个功能,把食物放在火上也一样可以烤熟

还有一点十分重要的是,开放世界的探索和玩家角色奖励做的十分契合。由于荒野之息没有等级系统,取而代之的是武器成为消耗品,这样的设定使得玩家每一次探索获得的奖励都真正的可以被利用,因此就不会存在玩家直接去拿取所谓的最强装备,其他一切的装备奖励都不足轻重。如果玩家可以通过特定手段去获得最好的装备,那么除了这件装备之外,一切的关卡,谜题,彩蛋也都没有了意义。

看似只是收集要素的呀哈哈解谜,也会给予玩家合理的奖励最后

我没有提到的,像死亡搁浅,育碧的快餐系列也都是非常优秀的自由探索游戏。期待在这些前辈的探索之上,开放世界游戏的上限能够继续提升。开放世界不是一个创造空洞重复世界,随意堆砌内容的借口,它反而要求的是更高的游戏制作水准和对整体节奏的准确把握;如果没有一个真正做出开放世界的理由,难免东施效颦。

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