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拼多多创始人(napster百度百科)

2023-04-24 16:41分类:道氏理论 阅读:

 

 

主要成就:拼多多

 

黄峥生于1980年,浙江杭州。

初中时考入杭州外国语学校,该校每年88.5%的学生均可以保送大学,日后他顺利成章被保送进入浙大也是意料之中。

2002年,本科毕业后他顺利申请到美国威斯康星大学麦就读。

实习期第一份工作是在微软北京研究院。不过毕业之后他并没有留在微软。因为当时有一个影响他很大的人建议他去谷歌工作,他觉得去谷歌工作可能会对他将来创业有一定的帮助。

也许这时就有人会好奇的问,这个建议他去谷歌的人是何方神圣,黄峥怎么会听他的。其实这个人就是中国商业传奇教父段永平,无论是黄铮,还是vivo的沈炜,OPPO的陈明永,步步高的金志江都把他当成恩师和人生导师,感兴趣的可以在网上搜一下,在我看来段也是神一般的存在!

 

因此黄峥04年研究生毕业就去了美国硅谷,后来谷歌进入中国,黄峥作为第一批回中国的员工参与了Google中国的初创阶段。在谷歌干了三年后的2007年黄峥依然离职选择自主创业!

他伙同朋友先后创办了手机电商、电商代运营和游戏公司。直到2015年,黄峥推出C2B闪购平台拼好货。主营水果团购业务,仅4个月的时间,拼好货的活跃用户就超过了1000万人,每日订单量也超过了100万个。但没过多久拼好货团队内讧,黄峥决定退出另起炉灶。

2015年4月他筹到了800多万美元,重新创建了新公司,就是现在的拼多多,这个时间段是他从原团队退出仅仅三个月之后。

拼多多凭借着强大而简单粗暴地推广与营销,成立五年时间,就已经跻身于三大互联网电商之一。2015年9月才出生的拼多多,无论是和马云的淘宝比,还是和刘强东的京东比,拼多多都只能算是一个新生婴儿。

拼多多虽然起步晚,但是绝对算得上是弯道超车的典型,截至2020年,拼多多已经拥有超过6亿的用户了。相关数据显示,今天淘宝的年活跃用户7.26亿人,拼多多年活跃用户6.28亿人,京东年活跃用户3.87亿人。

如果仅仅只看年活跃用户的话,拼多多已经是超越了京东,成为了第二大电商平台。京东1998年创立,而淘宝2003年创立,这两个电商龙头创立至今已有20年了,反观拼多多,才五年的时间就已经追赶上了两位前辈,甚至是超越。

创始人学霸出生,事业有根基

为什么拼多多能这么牛?这时候我们难免会想到他的创始人,黄峥。不知道是凑巧,还是杭州这个地方风水好,居然有那么多企业家富豪出生于杭州,例如,淘宝创始人马云,如今的互联网大佬,多年登顶中国首富;娃哈哈的创始人宗庆后,老一辈的著名企业家。

杭州不愧是个人杰地灵的好地方,拼多多创始人黄峥也是出生于此。1980年出生在杭州的一个普通家庭,黄峥出身草根,但却是一个有名的学霸。2002年本科毕业于浙江大学,2004年获得美国威斯康星大学麦迪逊分校计算机硕士学位。

交友丁磊(网易创始人)

黄峥本科就读于浙江大学,学生时期一直都以学霸盛名的黄峥,当时在学校可以说算是一个风云人物,黄峥入选了浙大与梅尔顿基金会合作的培养计划,可以拥有一台电脑和一年免费上网时间。

在他出国深造前的一天,网易创始人丁磊通过MSN找到了黄峥。黄峥是这样回忆与丁磊的第一次接触的,一天黄峥在网上看到一个称自己是丁磊的网友,说自己有一个技术问题想请教他,黄峥还以为是个骗子,觉得丁磊这种大咖怎么会找自己。

 

网易公司创始人,丁磊

 

事实是,丁磊因为在网上看到黄峥的一篇文章,刚好自己在相关技术问题上遇到麻烦,所以便MSN上向黄峥请教。在黄峥的帮助下,丁磊的问题也圆满解决。从此,黄峥与丁磊也渐渐地熟识,并成为了好友。

结识段永平(步步高董事长)

后来,丁磊通过自己把段永平介绍给黄峥认识。段永平也是浙江大学毕业的,可以算是他们的老学长,在丁磊创业的过程中,同样给予了丁磊莫大的帮助,后来也算是黄峥的恩师。

 

步步高董事长,段永平

 

段永平是中国商界举足轻重的大佬,段永平曾以创立“小霸王”和“步步高”两个知名品牌而闻名全国,现任步步高集团董事长。

这位被称为“oppo、vivo之父”的商界大佬的出现,彻底改变了黄峥的人生轨迹,对其择业、创业等重要抉择都提供独到的建议和指导,使其一路走来顺风顺水。2006年,段永平以62.01万美元的价格拍下巴菲特的慈善午餐,这顿昂贵的午餐,他特意带上了当时年仅26岁的黄峥,一起吸取经验。

黄峥在多年以后创立了拼多多,段永平一直为其融资,解决资金困难问题,从此开始了拼多多的发展之路。

 

区块链显然是近年来金融科技中的热门领域。区块链是什么?它能用于教育吗?

2001年,我设计和实施了一个没有中央存储、控制的 Napster 式系统,非竞争的公共部门机构能使用它在网络上发布学习内容。每个创建内容的人都可以分享。

这并没有奏效。因为除了非竞争性,公共部门机构并不喜欢创新,而是坚持自己的制度。他们沿用过去的方式——大量的重复内容,没有分享。在当下也是如此。

我担心同样的命运也可能会发生在区块链技术上。不过在此让我们来探讨一下区块链的潜力。

区块链是什么?

从技术上讲,区块链是分布式数据库,分布在众多没有中央控制的计算机上,可以改变管理,经济,企业和组织的运作。顺便说一下,它已经存在了,不仅在比特币中,而且存在于许多其他服务和商品中,比如徽章,学分和学历资格等方面。

每个“块”都是透明的,但是不能篡改。“块”具有用于记录交易的时间戳,并提供了不可磨灭的证明。与依赖第三方相比,这是无需接触他人的交易方法。

一般来说,主要的概念就是去掉了中间人。没有中央数据库,因为一切都是分布式的,公共的,同步的和加密的。所有交易记录都有时间,日期和其他详细信息,然后通过数学进行验证。而且每一笔交易都是公开的。

这个承诺是一种更有效,安全和透明的交易处理方式。这样可以节省大量行政部门的时间精力。物联网会释放区块链潜力。

谁能使用区域链?

区块链可以在个人教育机构,教育机构团体以及国家、国际教育机构中实施。事实上,任何想要安全地存储徽章,学分和学历资格,以及分析重要教育数据的人都可以使用区块链技术。

为什么区域链很重要?

随着教育变得更加多元化,民主化,分散化和非中介化,我们仍然需要保持教育的声誉,以及对认证和学习证明的信任。对相关性和就业能力与日俱增的关注,也推动我们朝着这个方向发展,与此同时我们也需要更多的透明度。区块链可以提供这样一个系统:一个大规模的开放,在线,安全的数据库。

如何使用区域链?

1. 单一机构

位于美国旧金山的 Holburton 学校是一所软件教育学校,提供作为大学课程的另一选择的项目教育。该学校已经在使用区块链来存储和发布的证书。这能够防止认证造假。加密和双重认证被用于创建,签发,并将证书放置到区块链数据库中。学校仍然给学生提供纸质的复印件,但系统创建的分散清算号码(DCN)可以让雇主进行认证。麻省理工学院正在做类似的事情,尼科西亚大学也是如此。

2. 组织机构

随着教育机构的集群和合作,认证和成就的共享需求变得现实起来。例如,代尔夫特,瑞士洛桑联邦理工学院,波士顿,澳大利亚国立大学和英属哥伦比亚大学的大学组织最近形成了一个代码共享的认证协议。它也可以被组成全球联盟或全球学校组织的附属组织使用。无论什么组织机构,区块链都为其提供了低成本的共享资源。

3. 国家区块链数据库

在一个国家内,非常需要对系统中的各级证书进行共享:学校,学院,大学,研究所,考试委员会,行业协会,雇主等。区块链技术可以解决这一问题。

4. 全球评估

目前的认证体系并不适合这一目的。纸质系统会损失,甚至被造假。随着学生和工作群体的流动人口数量越来越多,无论是换新的教育机构,新工作还是搬到新的国家,还是对于那些没有学位的难民,一个集中化的学历资质数据库都是很有意义的。安全的在线存储库将会有所帮助。

区块链的第一个显著应用就是评估。目前这很混乱,需要被整合清理。其中索尼全球教育拥有一个基于区块的平台,用于评估成绩。他们希望学校和大学使用该服务,以便个人可以与雇主,LinkedIn等第三方共享数据。他们的目标是提供全球服务。

5. 区块链和徽章

“开放徽章”(Open Badges) 是:“用来呈现个人通过完成特定的项目、课程或者实践活动而获得的技能、兴趣和成就的一种"数字徽章"。开发徽章收集了资格凭证。还有什么比防篡改系统更好的存储空间呢?如果区块链系统可以提供大量方法来处理认证问题,那么徽章在开放性,规模和成本方面的问题就会消失。

麻省理工学院一直在使用比特币区块链进行认证,并开放源代码。

6. 区块链和 MOOC

MOOC(massive open online courses),即大型开放式课程。有趣的是,普林斯顿大学在 Coursera 上有关于比特币和区块链的公开课。尽管有人吹毛求疵,人们还是不断制作公开课,并利用网络公开课进行学习。这正在改变教育的方式,并作为一个变革催化剂,迫使大学重新思考。

但是认证问题仍然有点模糊。每个独立公开课提供方颁发证书。主要的公开课提供方之间其实可以协议安全的认证方式。甚至可以为实际学位开放公开课认证。公开课是关于分散化和扩大访问,因此有充分的理由认为,组织者将希望分散和增加他们的认证方式。

7. CPD

始终存在一个问题,持续的专业发展(CPD 即Continuing Professional Development)难以实现,这往往是分散的,而且很难跟踪。假设区块链系统在一个行业内真正做到了这一点,并从参加会议、课程和其他形式的学习中获得了 CPD 数据。教师和其他专业人员可以从受信任的提供者那里获得输入。因此,如果这些经验和学习机会被安全地存储在一个声誉良好的系统中,那么他们就可以被激励进行更多的 CPD 。

8. 企业学习

公司为员工提供大量的培训,但存储这些成果并不容易。目前的学习和人才管理系统技术,SCORM 等有些陈旧。需要的是一个更开放但更安全的系统,不仅在内部使用,而且在员工离开公司时也可以使用。

9. 学徒制

职业教育现在是个大事业,世界各国政府承认,过度依赖纯粹的学术机构,来提供学校后续教育是愚蠢的。在英国,有 300 万学徒制的制度是通过对工资征税来支付的。这是一个复杂的业务,因为雇主将在管理和交付中发挥更大的作用。他们将如何管理流程和认证?区块链是一种可能性,因为它可以提供一个集中化但整齐分布的国家数据库,以实现对过程和认证的确认。

10. 知识体系

这个更加模糊,但不妨想想维基百科,可汗学院,学术期刊,开放教育资源甚至研究机构,他们系统会颁发学习证明。感谢 John Helmer 关于身份验证的概念,从而可以获取图书馆订阅控制的学术内容。目前的系统(Open Athens,Shibboleth)使用集中分类帐,但严重失效。区块链可用于提供更强大的身份验证基础设施。

区块链可以用于各种来源的学习体验。它需要一个小型交易模型,这里'eXperience API'(xAPI)可以派上用场,它可以用来收集来自微学习经验,很方便。它是开放源码,是 SCORM 的继承者,并将数据存储在学习记录存储中。这似乎是使用区块链的自然途径。

另一个是为教育提供一个简单的小额支付方法。传统的金融交易使用昂贵的第三方收取费用。区块链允许双方进行自由交易。这可以为使用教育资源、课程等提供小额支付。

总而言之,它解放了系统,使系统更加开放和灵活。何尝不是一件好事呢?

结论

区块链是一种在世界范围内学习领域有显著应用的技术,比如在个人,机构,团体,国家和国际层面。在各种情况下都是相关的,比如针对学校,学院,大学,网络公开课,CPD,企业,学徒制和知识库方面。

与旧的层次结构不同,技术成为焦点,信任转移向技术,而不是机构。这实际上是一种非中介技术。

传统上,机构一直是信任的来源:例如,大学是值得信赖的品牌。在金融领域,如今区块链是无处不在的热门话题,银行的存在是为了制定交易,创造一个区块链的优势显而易见的环境。

然而,在教育方面,需要超越技术的信任。我认为我们在寻找一种混合模式,而不是大规模的接管区块链。声誉仍然很重要,这将继续从教学质量、教师、研究等方面得到发展。然而,区块链也可以在这里发挥作用。人们可以想像出一种教师和学习者使用的区块链,从而阻断传统机构。在我看来,这不是不可能的,但不太现实。

还必须重新确定,并认识到区块链并非没有问题。存在数据监管的问题,一个基于区块链由技术创建的云,在比特币交易中目睹了5亿美元的消失!美国当局曾大费周章的关闭了臭名昭着的“丝绸之路”毒品交易所,这也是基于区块链的。

然而,区块链更广泛使用的最大障碍是文化。对于教育来说,这是个漫长的学习与接受过程。尽管区块链有明显的优势,但在世界范围内实施这项技术是可能很缓慢的,因为大部分的资金和文化都集中在私人机构。这清楚地表明,变革的刺激必须来自其他地方。

 

 

 

整理 | 王启隆

透过「历史上的今天」,从过去看未来,从现在亦可以改变未来。

今天是 2023 年 2 月 21 日,在 1804 年的今天,英国人理查德·特里维西克经过多年的探索、研究,终于制造了一台单一汽缸和一辆蒸汽机车,牵引 5 辆车厢,以时速 8 公里的速度行驶;这是在轨道上行驶的最早的机车,并在英国加勒开始运行。回顾计算机历史上的 2 月 21 日,这一天还发生过哪些里程碑式的关键事件呢?

1983 年 2 月 21 日:音乐流媒体服务 Spotify 的创始人 Daniel Ek 出生

图源:维基百科

1983 年 2 月 21 日,瑞典企业家丹尼尔·埃克(Daniel Ek)出生,他是一位技术专家与亿万富翁,是音乐流媒体服务商 Spotify 的首席执行官兼联合创始人。埃克于斯德哥尔摩的罗斯韦德出生,并在该处长大;他毕业于松德比贝里市的 IT 文理中学,进入皇家理工学院就读工程学。随后,埃克中途辍学,以专注于他的 IT 事业。

埃克第一次涉足商业世界始于 13 岁,当时他开始在家中为客户制作网站。他向第一个客户收取 100 美元,然后对第二个客户加收 200 美元;最终,他开始对每个订制网站收取 5000 美元的费用。为了帮助扩大业务,埃克用电子游戏贿赂班上的同学,招募学生们到计算机实验室的网站上工作。埃克的收入最终达到了每月 50000 美元,到 18 岁时,他已经可以管理一个 25 人的团队。也是从这一年开始,埃克开始把赚到的钱变现,于是在他将一台大电视带回家后,他的父母才终于注意到了他的收入。

天资聪颖的埃克后来在北欧拍卖公司 Tradera 担任高级职务员,该公司于 2006 年被 eBay 收购;埃克还担任基于浏览器的游戏和时尚社区 Stardoll 的 CTO。后来,埃克创办了一家叫 Advertigo 的在线广告公司,Advertigo 同样于 2006 年出售给 TradeDoubler;出售 Advertigo 后,埃克短暂成为 μTorrent 的首席执行官,认识了 μTorrent 创始人 Ludvig Strigeus。在往后的日子里,埃克把这位创始人挖到了自己的音乐流媒体服务 Spotify 公司。

图源:维基百科

卖掉了广告公司 Advertigo 之后,埃克已经赚到了够花一辈子的钱,于是他当即决定退休。然而,在退休几个月后,他意识到自己还想再做点什么,于是他创立了 Spotify。2002 年,P2P 音乐服务 Napster 关闭,另一个盗版音乐网站 Kazaa 接管了这家网站,使得埃克的心中五味杂陈;他在后来这么评论这起事件:“你永远无法通过立法避免软件盗版。法律肯定会有所帮助,但它并不能解决问题。解决问题的唯一方法是创建一个比盗版音乐更好的服务,Spotify 应运而生。”

2006 年 4 月 23 日,埃克在瑞典斯德哥尔摩与 Martin Lorentzon 合并成立了 Spotify AB。Lorentzon 之前曾在数字营销公司 TradeDoubler 工作,正是该公司收购了 Ek 的那家广告公司 Advertigo。2008 年 10 月,两人成立的公司正式推出了主打正版的音乐流媒体服务 Spotify。

最初,Spotify 在 P2P 分发模式上运行,类似于 uTorrent,到了 2014 年切换成服务器-客户端模式。2015 年 10 月,Spotify 联合创始人 Martin Lorentzon 宣布他将辞去董事长一职,而 Ek 接任了他的首席执行官职务。2017 年,埃克被 Billboard 评为音乐界最具影响力的人物。截至 2022 年 12 月,Spotify 已成为世界上最大的音乐流媒体服务提供商之一,每月活跃用户超过 4.89 亿,其中包括 2.05 亿付费用户。

资料来源:维基百科

1986 年 2 月 21 日:《塞尔达传说》开始发售

图源:维基百科

《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)是任天堂自 1986 年 2 月 21 日起推出的动作冒险游戏系列,创始人为宫本茂;宫本茂是任天堂最负盛名的王牌游戏设计师,曾主导开发了《超级马里奥》《大金刚》《塞尔达传说》《银河战士》等一系列经典游戏。《塞尔达传说》每一部作品都以虚构的奇幻世界为背景,描述了主角林克的冒险经历,该系列也被玩家视为有史以来最具影响力的电玩游戏系列之一。

系列的第一款作品《塞尔达传说》在 1986 年的今天于日本发行,之后在 1987 年内于美国和欧洲地区上市。若以现今的标准来看,这是一款非常简单的游戏,但在当时是十分先进的作品。《塞尔达传说》的创新之处在包括有多种不同的道具可以使用、一个充满秘密和等待探索的广大世界,以及能够在使用电池的主内存中储存游戏进度。这款游戏同时也包含了“第二任务”,在游戏破关后,玩者可以在另一个世界中重新进行冒险,并包含更具有挑战性的迷宫。

从第一部《塞尔达传说》开始,任天堂几乎每一次发布新作都会彻底改变游戏界的历史,开创了许多已经成为了行业标准的功能。比方说,第一部《塞尔达传说》开创了游戏可以保存和读取的功能,使得玩家可以暂停自己的游戏进程;《塞尔达传说:时之笛》引入了业界第一个瞄准系统,让玩家可以将镜头锁定在敌人或友好的 NPC 上,从而简化了 3D 战斗。除了技术上的创新之外,《塞尔达传说》的游戏方式(例如寻找物品并用它们来解决谜题、与怪物的即时战斗、探索广大的环境)也非常成功,这样的内容在之后也被许多的游戏复制。

《塞尔达传说》系列以充满创意的游戏方式、有趣的人物角色、独特的世界观设定、巨额的制作经费等特色在游戏市场上具有高知名度;这个系列也是任天堂的招牌作品之一,数据上亚洲外销量为系列的主要市场,长期受到欧美玩家的喜爱。截至 2021 年 12 月,《塞尔达传说》系列已售出近 1.26 亿份,它将持续用跨时代的设计影响整个游戏行业——还从不收取专利费。

资料来源:维基百科

2011 年 2 月 21 日:芯片制造商 CSR 并购半导体公司 Zoran

图源:维基百科

2011 年 2 月 21 日,英国芯片制造商 CSR 宣布将通过一次现金加股票交易,以 6.79 亿美元的价格收购美国多媒体及网络通信芯片解决方案供应商 Zoran Corp(ZRAN);随后在 6 月份,由于 Zoran 的业务前景下降,因日本地震下调了第二季度营收预期,以及思科公司关闭其视频摄像机部门的影响,CSR 降低了热情,将同意支付的价格降低了近 30%。根据最终的交易条款,Zoran 股东手中每股股票将获得 6.26 美元现金,以及以美国存托股票形式出现的 0.589 股 CSR 股票。交易完成后,Zoran 股东将拥有合并后公司大约 16.5%的股份。

CSR 的芯片主要被用于三星电子的 Galaxy S II 智能手机,以及诺基亚、索尼、Research In Motion 与华为生产的手机;在 2011 年,它的收益名列世界第 13 大无厂半导体公司。就在这场收购的 3 年之后,2014 年 10 月 15 日,高通公司以每股 9 英镑(14.5 美元)、总价约 16 亿英镑(25.8 亿美元)的价格宣布收购 CSR,收购行动完成于 2015 年 8 月 13 日。在尚未到来的物联网时代,这样的收购与战略布局,将会越来越多。

资料来源:维基百科

2013 年 2 月 21 日:美国游戏门户网站 GameSpy 关闭

GameSpy,也被称做 GameSpy Industries,曾是知名游戏评论媒体 IGN Entertainment 下属的一个部门,现为 Glu Mobile 所有。公司运营一系列的游戏网站,并提供与电子游戏相关的在线服务和软件,堪称一个专为游戏服务的“门户网站”。服务平台于 2013 年 2 月 21 日开始陆续关闭,最终在 2014 年 5 月 31 日结束。

GameSpy 于 1995 年由 Mark Surfas 创立,其总部在美国加州的科斯塔梅萨。随后到了 1996 年,知名游戏公司 id Software 的视频游戏 Quake 问世,并成为了世界上最早允许联机游玩的 3D 多人动作游戏之一;Quake 进一步推动了玩家之间创建和发布“模组”(Mod)或修改游戏内容的概念。Mark Surfas 看到了市场需求,并创建了 PlanetQuake 网站,用以专门托管 Quake 的最新游戏资讯。模组(Mod)概念的巨大成功使 PlanetQuake 也获得了巨大的流量,并在蓬勃发展的游戏网站场景中占据了中心位置。

图源:维基百科

在 PlanetQuake 大获成功之后,许多名称以“planet”开头的流行电子游戏的网站开始加入 GameSpy 的门户导航中,例如 PlanetQuake、Planet Half-Life、PlanetUnreal 或 ForumPlanet 等等。1999 年,GameSpy 从企业家 David Berkus 那获得天使投资。公司同时发布了 MP3Spy.com(随后改名为 RadioSpy.com),一个允许用户浏览和收听在线广播节目的网站。

这一年的 GameSpy 随后获得了来自好莱坞经纪人 Michael Ovitz 和南方超级市场亿万富翁 Ronald Burkle 旗下的 Yucaipa Companies 的三百万美元追加投资。这笔投资意在 GameSpy 以及比它大得多的兄弟公司 Scour.net 和 CheckOut.com 之间促进相互的协同作用;然而,后两者最后都成为了网络泡沫中的牺牲者,可是 GameSpy 却毫发无伤并很缓存得赢利。

在 2004 年 3 月,IGN 和 GameSpy 产业进行了合并。公司的名称暂定为 IGN/GameSpy,直至最后正式更名为 IGN Entertainment。GameSpy 和 IGN 仍然独立运行各自的网站,并且在内容编辑与文案上有所区别。2012 年 8 月,GameSpy 又被 Glu Mobile 从 IGN Entertainment 中收购,并于 12 月着手提高集成成本并关闭许多旧游戏的服务器;此举可称得上一步臭棋,因为他们在关闭服务器之前没有向开发者或玩家发出警告,使得这些游戏的社区非常愤怒。最终在 2013 年的今天,网站停止运营,并开始陆续关闭相关的子网站。

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